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デザイナーズノート

 このゲームは、とある協力型ゲームから出発しています。

 ですが、蓑竹屋は協力型ゲームが苦手です。蓑竹屋が協力型ゲームを遊ぶと、どうしても奉行問題に行き当たります。
 奉行問題とは、ゲームの勝利を優先するあまり、システムを良く知るプレイヤーが奉行となって、他のプレイヤーの手番の行動を仕切りはじめることです。

 この奉行問題のナナメ下の回避策として、全員が他のプレイヤーから干渉されない個人のマップを持っていたらどうだろう…と思ったのが、このゲームを作り始めたきっかけです。

 プレイヤー全員が同じマップを持ち、攻め込まれるパターン(問題文)も共通化、その状況で自分がベストと思う行動(解答)を各プレイヤーが自分のマップ(答案用紙)に反映させていくという手法です。

 ただし、そのままでは集まってソロプレイをしているだけになるので、行動をリンクさせてみました。これは手番プレイヤーがコマンド(命令)を選び、そのコマンドを全員が実行することで、「持ち回り奉行」をするイメージと思ってください。

 この、コマンド(命令)の内容は縛りがキツいほうが、マルチゲームとしては面白いとは思うのですが、協力型ゲーム特有の「システムという敵」がいる状況で、他プレイヤーにまで足を引っ張られると、ゲームとして収拾がつかなくなることが予想されました。
 そのため、コマンド(命令)は、他のプレイヤーにゼロにはなっても、マイナスにはならない程度の縛りになっています。

 ゲームの目的は同じ条件下で「システムという敵」を誰が一番早く無力化できるかになります。
 このゲームは、協力型ゲーム特有の「システムと戦う」というテーマを競争型にアレンジした、少し変わったゲームになっています。


 2016/11/20 蓑竹屋

ゲームイメージ