minotakeya
品切れ

コンセプト

とある海外のオークションゲームを遊んでいた時、考えました…

オークションのシステムは興味深いものがあるのに、競りの対象となるカードは、ただ得点が高いか低いかの違いだけであまり個性(魅力)がなく、最終ラウンドまでゲームが進行しても、やることは最初とほとんど変わらない。

しかし、この競り落とした得点カードを、次の競りに使うことができれば、競りの対象となるカードは、点数以外にも多彩な個性(魅力)を持ち、ゲームが進むにつれ遊びの幅を広げていくことができるのではないか…と。
それが『名もなき魔王』の成長型オークションゲームというコンセプトの出発点となっています。

図表:コンセプトイメージ

アイディア

上記のコンセプトを実現する時、ひとつ問題がありました。
競り落としたカードを次の競りに使用するのはよいのですが、それらはもともと、どのプレイヤーのものでもないニュートラル(中立)なものなので、競りに使った時、誰のカードか分からなくなるという点です。

要は競りに使った時、自分のモノと分かるようにマーキングすればよいだけなのですが、

①マーカーを置いてみる…カードを回収する時にマーカーとカードが分離しやすい
②クリップで挟んでみる…カードに傷をつけてしまう

などの試行錯誤を繰り返して、最終的にはマークつきスリーブという形を採用しました。

スリーブは、もともとカードを保護するためのものなので、カードとの親和性が高く、唯一、出し入れが面倒という点は、スリーブを半分にカットすることでクリアしました。
このハーフスリーブというのが、このゲーム独特のアイディアとなっています。

図表:アイディアイメージ

世界観

オークションと言えば、「美術品をお金で落札していく」というのが、一般的なイメージですが、このゲームでは、それを「戦利品を武力で奪取していく」という構図に置き換えて表現しています。

ここでの戦利品とは、資金源となる領地であったり、新たな戦力であったり、時には財宝であったりもします。
それらを他のプレイヤーとの戦力と資金力のかけひきで競り合うことで、自分の軍を強化していく…つまり、このゲームはウォーシミュレーション的な要素で構成されたオークションゲームなのです。

そして、ウォーシミュレーションゲームと言えば、コンピュータゲーム…という連想でカードのイラストは全て、ドット絵によるものになっています。
モンスターや地形、アイテムなどもクオーター視点のシミュレーションゲームのコマやマップを意識した表現となっています。
同梱されている74枚のカードのうち、絵柄は色替えなしで35種類を用意していますが、下記にその一部をご紹介させていただきます。

図表:世界観イメージ