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デザイナーズノート

 『名もなき魔王』は蓑竹屋GAMESの第1作目の作品になります。
 それゆえ、今見返してみると調整が荒いところも多く、いつか手をいれてみたいと思っていました。

 調整を行うにあたり、旧シリーズとの互換性をどうするかが問題になりましたが、互換性を保ったままの調整を行うと、新旧のルールの矛盾点を補完するためのルールが必要になったりと、ただでさえ分厚いルールブックが、さらに難解なものになりそうだったので、互換性はあきらめることにしました。


【ユニットカードの性能】

 どのカードを獲得しても、それなりに勝負になるようにしたい。

 『名もなき魔王』は拡大再生産のゲームです。ゆえに序盤の失敗が、後々まで影響してしまうことが少なくありません。このため、序盤で獲得するカードの強さには、特に神経を使いました。

 「ゴブリン フラグベアラー」は旧バージョンからあるコストパフォマンスのよいユニットのひとつです。この強さを基準にレベル1の他のユニットの性能の見直すことにしました。
 ゆえに多くのユニットは強化の方向で調整をしています。

 かと言って、単にパワーを強くしたり維持コストを安くしたりすればよいというものではなく、パラメータ的に強くすれば、その代償としてなんらかの制限を持たせなければなりません。
 これは非常に悩ましかった点です。制限を強くしすぎては、使われないユニットに逆戻りしてしまうからです。


【テリトリー(領地)カード】

 今回、一定のタイミングごとに全員のテリトリーカードの数が同じになるようにしています。つまり、最終的に使えるコインの数、魔法陣スリーブの数は同じになります。

 これはテリトリーカードを獲得できなかったプレイヤーが、後半、勝敗にからめないという状況をなくすことを目的としています。

 後からもらえるなら、テリトリーカードはわざわざ獲得しなくてもよいカードなのでしょうか? いえ、そうではありません。
 テリトリーカードを先に獲得するほど、コインの数で優位に立てるラウンドの数が増えますし、補填されるテリトリーカードにはマイナス点がついているので、テリトリーカードが積極的に獲得すべきカードであることに変わりはありません。


【手番の後先による優位性】

 先手番が強い?後手番が強いか?

 これは旧バージョンの時から考えていることですが、カードが揃っていない1~2ラウンドは先手番のほうにメリットが多くても、カードが揃い始めると、後置きできる後手番のメリットが強くなると思っています。

 とはいえ、拡大再生産というゲームの性質上、序盤にメリットがあるほうが強いというのも確かで、スタート時、後手番となるプレイヤーには魔石トークン(使い捨てのコイン)を配ることでバランスをとることにしました。