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コンセプト

 このゲームは、複数のパーティが協力して大型の敵(エネミー)を倒すという、オンラインRPGでは「レイドバトル」と呼ばれる戦闘をテーマにしています。

 しかし、エネミーを討伐すれば全員が勝利という協力型ゲームではなく、エネミーの討伐はもののついでで、冒険者というアウトローにとっては「エネミーを倒すことによって 自分が何を得るのか?」という事の方が重要です。

 そのため、このゲームはエネミーを討伐するまでに、どれだけ勝利点を稼げるかをプレイヤー間で競うゲームとなります。

レイドパーティ

 ひとつのパーティには4人のキャラクターがいますが、覚えるスキルにはそれぞれ傾向があります。

【戦士】
 攻守にバランスがとれたキャラクターで、ダメージコントロールに優れます。
 ただしスキルにクセがない分、応用性が低くなっています。

【僧侶】
 回復ができる唯一のキャラクターですが、攻撃力はほとんどありません。
 パラメータが優秀なので、育てて損になることはないでしょう。

【盗賊】
 コインをとることができる唯一のキャラクターです。
 サポートのエキスパートでもあり、戦術にあわせて様々な役割をこなします。

【魔術師】
 高い攻撃力を誇るキャラクターですが、サポートキャラとして育てても優秀です。
 ただし、防御は不得意です。

 4人のキャラクターは、それぞれ複数の成長パターンを持ち、どのキャラクターにどのスキルを覚えさせるかが、勝利の鍵になります。 さらにそこにアイテムの組み合わせがあるため、より複雑なパーティ育成を楽しむことができます。

 理想の成長パターンをあれこれ考えるのが楽しい。 この点は『ザバンドールの笏』というゲームの影響を受けています。

キャラ成長パターン

 基本的には、理想とする成長パターンをトレースするのが目的のゲームですが、このゲームでそれを妨害してくるのは、他のプレイヤーではなく、システム(=エネミー)になります。

 エネミーは毎ラウンド、ボードの状況に応じたダメージをパーティに与えてくるので、それを防ぎきれないと大きなペナルティを受けることになるでしょう。

 かといって、プレイヤー間の干渉がないのか?というと…そうでもなく、直接的な妨害手段はありませんが、狙っていたチップを先にとられたりすることはあるので、限られたリソースを取り合うこのゲームでは戦術が被るのは、やはり不利になってくるでしょう。

 この点では他プレイヤーは仲間というよりは、やはり、ライバルという関係が正しいかもしれません。